Эти правила вступят в силу, когда будет переписан спеллбук. До тех пор это ознакомительная информация, чтобы игроки могли определиться со способностями.

Все спорные вопросы и то, что не входит в эти правила обсуждаются с мастерами в частном порядке.
Каждому персонажу прописываются следующее характеристики:
I. Сила физическая и сила психическая.
II. Способности: то что умеет и знает.
III. Любимые заклинания: то чем пользуется или тренирует постоянно.
IV. Талант: врождённая способность к какому-то виду магии.

I. Силы
Физическая
Этот показатель нужен для решения вопросов вида "Я пытался дать ему в морду, а он говорит, что удержал мою руку".
Показатели:
1 - физически слабый человек. Например, хрупкая девушка, ребенок и т.п.
2 - нормальная человеческая сила. Она у большинства людей, включая боевых девушек.
3 - физически сильный мужик, положивший всю жизнь на поддержание своей физической формы.
4 - физ. сила уровня Хагрид. Из существующих на данный момент в игре персонажей не может быть ни у кого вообще.
Если атака/захват уже получился цифра ниже не может оказать сопротивление цифре выше, цифра выше же легко сбросит воздействие. Одинаковые цифры имеют возможность к сопротивлению и могут прокинуть по одному кубику на успех.

Психическая
Этот показатель нужен для решения вопросов противостояния ментальным заклятиям.
Показатели:
1 - очень слабый, вероятно сумасшедший или человек с нестабильной психикой, никогда не занимавшийся ментальными искусствами.
2 - простой человеческий стандарт
3 - активно практиковавшийся в ментальных искусствах волшебник
4 - уберпонт, обусловленный каноном (Лорд, Дамблдор, Снейп).
Если заклинание уже получилось цифра ниже не может оказать сопротивление цифре выше, цифра выше же легко сбросит воздействие. Одинаковые цифры имеют возможность к сопротивлению и могут прокинуть по одному кубику на успех.

II. Способности
Это примерный список, более точный будет готов чуть позже.
Способности делятся на два раздела:
Школьные:
1. Боевая магия
2. Трансфигурация
3. Зельеварение
4. Полеты
5. Бытовые заклятья
6. Щиты
7. Приколы
Внешкольные:
1. Артефактология
2. Ритуалистика
3. Медимагия
4. Ментальная магия

Для изучения внешкольных дисциплин необходимы специальные курсы _после_ школы. В школе этому если и учат, то только в формате "Это существует". Либо в истории персонажа должно быть обоснование вида "Нашел все, что мог в библиотеке, и читал об этом все 7 лет".

Значения (те способности у которых 0 - не указываются)
0 - для школьников - никогда особо не учил этот предмет, для взрослых - после школы не использовал.
Кубиков не кидаем, шансов нет.
1 - средний школьный уровень “мы это проходили”, для взрослых - после школы пользовался, но редко. Сюда же если персонаж хорош в теории, но не практиковал.
Шанс успеха 50%, каждую попытку прокидываем кубик с 6 гранями, при 1, 2, 3 - не вышло.
2 - для школьников - те предметы что он знает на отлично, для взрослых - то чем пользуется в течении жизни или обучался после школы
В спорных вопросах кидается 1 кубик с 6 гранями.
3 - школьникам недоступно, это области в которых человек специалист, то что активно практиковал
В спорных ситуациях - 1 кубик с 6 гранями + 2 модификатор
4 - доступно даже не всем взрослым, уберпонт, обусловленный каноном или здравой логикой.
В спорных ситуациях - 1 кубик с 6 гранями + 4 модификатор

III. Любимые заклинания это те, что отскакивают от зубов, получаются не задумываясь, не требуют вспоминания и задействуют минимум концентрации и времени. Если человек уже проходил в школьном курсе невербальную магию - эти заклинания можно использовать невербально. Так же при броске кубиков это заклинание добавляет к броску модификатор +2.
Школьникам можно выбрать 2 любимых заклинания, отличникам и членам ОД - 3, взрослым - 4, тем кому за 60 - 5.

IV. Талант это врождённая предрасположенность к какому-то из видов магии и не только. Эта область в которой всё даётся легко и получается практически с первого раза, это не отменяет обучение, но облегчает его. У каждого персонажа талант может быть только один, он не обязан быть завязан на любимую область магии или профессию (но у каноничных персонажей не должен противоречить канону - у Невила не может быть таланта в зельеварении).
Добавляет бонус к кубикам в выбранной области +2, талант в квидиче добавляет ещё и модификатор +2 на увороты в боевой ситуации.

Итого влияние на кубики:
Решив помериться силами:
1. Высший действует на низший без кубиков.
2. Равные прокидывают по одному кубику.

В сражении или другом противостоянии:
1. Атакующий кидает то значение, которое предписывает ему его способность, которую он использует. Защищающийся - кидает значение той области, которую использует для защиты. У кого значение выпало больше - тот молодец.
2. Если заклинание действует как видимый луч - от него можно попытаться физически увернуться. Для этого кидается 1 кубик с 6 гранями (талант в полётах даёт ещё модификар +2).
3. Что касается ментальной магии, рассмотрим на примере Империо. Нападающий накладывает Империо и кидает своё значение ментальной способности, защищающийся например хотел успеть поставить Протего и он кидает своё значение для способности в щитовой магии. Если у атакующего выпало большее значение - он берёт второго персонажа под контроль. Но если психическая сила атакующего меньше психической силы жертвы - она сможет сбросить заклинание, а если силы равны - придётся кинуть ещё по кубику.

Как пример: какой-то из членов Отряда Дамблдора, со способностью в боевой магии 2, талантом к ней же и при использовании любимого боевого заклинания кидает
1 кубик с 6 гранями + модификатор 4 = А
его противник, взрослый специалист в щитовой магии 3, с талантом в другой области, и с невербальным любимым Протего кидает
1 кубик с 6 гранями + модификатор 4 = В.
Если А больше В - попало; если В больше А - щит встал раньше; если равно - едва задело, для заклятий не предусматривающих частичный эффект - перекидываем.

P.S. “А давайте договоримся!!!”
При обоюдном желании двух игроков договориться об исходе взаимодействия, они имеют на это полное право. В начале отыгрыша. В случае, если игрок предлагает договориться после того, как вдруг понял, что по кубикам проигрывает, второй игрок имеет полное право отказаться поддаваться на эту читерскую провокацию.